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IB Tecnología del Diseño · NM

B1.1 — Diseño centrado en el usuario

Pregunta de orientación: ¿Cómo influye la comprensión de las necesidades de los usuarios directamente en el diseño de productos y servicios?

Unidad1 · Investigación ergonómica
Horas4 h
TemaB. Diseño en la práctica
Subtemas1.1.1 – 1.1.5
AlumnoFernando Ortega
Unidad1 · Investigación ergonómica
TemaB. Diseño en la práctica
Subtemas1.1.1 – 1.1.5
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1.1.1

Planificar la indagación centrada en el usuario

Definición oficial (Guía)

El diseño centrado en el usuario (UCD) requiere un plan para estructurar una indagación utilizando métodos de investigación centrados en el usuario.

El alumnado debe ser capaz de: construir un plan para un proceso de diseño centrado en el usuario basado en preguntas de investigación que se ajusten a los métodos de investigación centrados en el usuario.

¿Qué es el diseño centrado en el usuario?

El diseño centrado en el usuario (UCD) se centra en comprender las necesidades, preferencias y limitaciones de los usuarios finales a lo largo de todo el proceso de desarrollo del producto. Implica implicar activamente a los usuarios en un proceso iterativo, recogiendo su feedback y usando esa información para priorizar al usuario al crear productos y servicios que sean utilizables, accesibles y agradables.

Preguntas de planificación

Antes de investigar, el equipo de diseño formula preguntas de orientación agrupadas en cuatro bloques. Estas preguntas guían qué método de investigación conviene usar en cada caso.

Necesidades del usuario

¿Quién es el mercado objetivo? ¿Qué funciones críticas necesitan los usuarios? ¿Qué problemas presentan las soluciones actuales? ¿Qué expectativas tienen sobre el producto?

Contexto de uso

¿Qué factores ambientales o contextuales hay que tener en cuenta? ¿Qué productos existen ya que satisfagan las necesidades del brief? ¿Qué factores físicos, sociales o culturales influyen?

Experiencia de usuario

¿Cuáles son las expectativas respecto a este producto? ¿Es un problema nuevo? ¿Cómo resuelven los productos actuales los problemas existentes? ¿Qué características consideran los usuarios imprescindibles?

Usabilidad y accesibilidad

¿Qué problemas de accesibilidad hay que considerar? ¿Qué problemas de usabilidad presentan ya los productos existentes? ¿Cómo se puede desarrollar el producto para que sea intuitivo y fácil de aprender?

Al planificar el proceso de UCD, el equipo de diseño debe decidir

  • Los métodos óptimos para recoger e incorporar el feedback de los usuarios.
  • Las técnicas adecuadas de recogida, análisis y presentación de los datos.
  • Cómo integrar eficazmente los hallazgos de los datos de usuario en el proceso de diseño global.

Las cinco etapas del diseño centrado en el usuario

Definición del glosario (A2.1)

Investigación, conceptualización, diseño, implementación y lanzamiento.

Investigación
→
Conceptualización
→
Diseño
→
Implementación
→
Lanzamiento

El proceso es iterativo: los hallazgos de una etapa pueden obligar a revisar una etapa anterior.

Ventajas y desventajas del UCD (glosario A2.1)

  • Ventaja: el diseño resultante es más intuitivo y satisface mejor las necesidades reales de la persona.
  • Desventajas: el proceso es más costoso, resulta difícil interpretar los distintos tipos de datos en las fases iniciales, y requiere más tiempo.
1.1.2

Métodos de investigación centrados en el usuario

Definición oficial (Guía)

El diseño centrado en el usuario utiliza métodos de investigación específicos para dirigirse a una población objetivo y desarrolla la empatía y la comprensión de los datos demográficos de los usuarios.

El alumnado debe ser capaz de: aplicar diversos métodos de investigación centrados en el usuario (investigación de campo, observación del usuario, entrevistas, cuestionarios y grupos de discusión) y analizar los datos para establecer las características, comportamientos, deseos y necesidades de la población objetivo.

Investigación de campo

Definición del glosario (A2.1)

Observación de primera mano de los usuarios realizada en su entorno real.

Se lleva a cabo típicamente en las fases tempranas del proceso de diseño, mediante técnicas como ensayos de campo, entrevistas etnográficas y observación de actividades cotidianas. Por realizarse en el entorno natural del usuario:

Ventajas

  • Los datos se obtienen en el contexto real de uso.
  • Se descubren problemas de usabilidad previamente no reconocidos.
  • No se generan los efectos artificiales propios de las pruebas de laboratorio.

Método de extremos y diseño universal

El método de extremos analiza los extremos de la distribución de la población de usuarios; esas posiciones, junto con la media, se usan para diseñar equipamiento de uso general. Por ejemplo, puertas, escaleras, alturas de peldaños y salidas de emergencia se dimensionan según el percentil 95 de los hombres, mientras que la fuerza necesaria para accionar botones de un panel de control se basa en el percentil 5 de las mujeres. Adoptando estos extremos se da cabida al mayor número posible de usuarios — pero, por su propia naturaleza, este enfoque deja fuera a quienes se sitúan más allá de los extremos elegidos.

Diseñar para «extremos» o «usuarios extremos» a menudo prioriza las necesidades de las personas con discapacidad, ya que se enfrentan a retos únicos que, al abordarse, pueden mejorar el diseño para todos. Cuando el diseño incluye a esta población, se habla de diseño universal: a diferencia del método de extremos, el diseño universal busca crear soluciones utilizables por el mayor número de personas posible, sin necesidad de adaptación o diseño especializado.

Observación

Consiste en ver cómo los usuarios utilizan un producto, en un entorno de laboratorio controlado o en el entorno natural del usuario (campo). Su finalidad es recoger información sobre cómo se usa el producto y qué problemas de usabilidad surgen. Para que sea eficaz, hay que minimizar el efecto del propio observador sobre la conducta del usuario.

Ventajas

  • Permite descubrir problemas de usabilidad previamente no reconocidos.
  • Los productos se prueban en condiciones reales de uso.

Desventajas

  • Los datos pueden ser complejos de analizar.
  • El ruido del entorno puede enmascarar efectos pequeños.
  • Normalmente solo se realiza sobre productos o sistemas ya terminados.

Entrevistas

El observador interactúa directamente con el usuario para preguntar sobre cuestiones de usabilidad. Pueden ser estructuradas, semiestructuradas o no estructuradas.

No estructuradas

Usan predominantemente preguntas abiertas que exigen más de una o dos palabras y dejan que el entrevistado responda con sus propias palabras (p. ej. «¿Qué características te parecieron más útiles?»).

Estructuradas

Preguntas cerradas con un conjunto fijo de respuestas, o una simple respuesta de sí/no, para garantizar una evaluación justa, objetiva y homogénea con un conjunto de criterios estandarizado (p. ej. «¿Te gustó la posición de los controles de sonido?»).

Semiestructuradas

Combinan preguntas estandarizadas con la posibilidad de hacer preguntas de seguimiento para aclarar respuestas ambiguas o profundizar en puntos de interés que surjan durante la entrevista.

No estructuradas — ventaja / desventajas

  • Ventaja: el entrevistado puede pedir aclaraciones si la intención de la pregunta no está clara.
  • Desventajas: son costosas en tiempo; los grupos suelen ser pequeños y no representar todos los problemas de usabilidad; los encuestados no son anónimos, por lo que sus respuestas pueden verse condicionadas por el deseo de agradar al entrevistador.

Estructuradas — ventajas / desventaja

  • Ventajas: predicen mejor la experiencia real del usuario que las no estructuradas; el formato estandarizado garantiza consistencia entre participantes y evaluaciones más fiables y válidas; facilitan la recogida y el análisis de datos, y su comparación.
  • Desventaja: la naturaleza predeterminada de las preguntas limita la flexibilidad y restringe el seguimiento o los matices.

Escala de Likert

Desarrollada por el psicólogo social estadounidense Rensis Likert en 1932, mide actitudes y opiniones pidiendo una valoración en una escala típicamente de 1 a 5. Puede usarse dentro de una entrevista estructurada o como método de recogida de datos independiente (cuestionario).

Escala de Likert de 5 puntos

1Totalmente endesacuerdo 2En desacuerdo 3Neutral 4De acuerdo 5Totalmente deacuerdo

Cada opción puede llevar un valor numérico asignado para su análisis estadístico posterior.

Grupos de discusión (focus groups)

Herramienta de evaluación habitual en investigación de mercado y pruebas de usabilidad, para conocer opiniones y experiencias sobre un tema concreto. Suelen ser grupos pequeños, de no más de 8–12 participantes, dirigidos por un moderador cuyas funciones incluyen: introducir el tema, mantener viva la discusión si decae, asegurar que todos los participantes puedan expresar su opinión y gestionar la interacción entre ellos.

Ventajas / desventajas

  • Ventajas: pueden descubrir problemas de usabilidad previamente no reconocidos; son útiles a lo largo de todo el proceso de diseño, sobre todo en fases tempranas.
  • Desventajas: los datos son predominantemente cualitativos; pueden surgir dificultades en la dinámica de grupo que resulten disruptivas; al ser grupos pequeños, pueden no representar todos los problemas de usabilidad.

Cuestionarios autoadministrados

Lista impresa de preguntas que el propio encuestado lee y responde sin interferencia externa. Igual que en las entrevistas, se dividen en dos tipos:

De respuesta fija

Buscan datos cuantitativos: preguntas con una selección de respuestas o una escala de valoración del grado de acuerdo/desacuerdo (p. ej. una escala de Likert de «totalmente en desacuerdo» a «totalmente de acuerdo»), a la que se puede asignar un valor numérico para su análisis.

De respuesta abierta

Permiten al encuestado responder con sus propias palabras. Tienden a recoger datos cualitativos y son especialmente útiles en las fases tempranas del proceso de diseño; requieren bastante más tiempo de análisis.

Un requisito primordial de los cuestionarios de respuesta fija es que hayan sido evaluados en fiabilidad (que la respuesta a una pregunta sea repetible) y validez (que la pregunta mida realmente lo que pretende medir).

System Usability Scale (SUS)

Desarrollada por John Brooke en 1986, es un cuestionario estandarizado de tipo Likert, evaluado en fiabilidad y validez, ampliamente usado para medir la usabilidad de un producto mediante 10 preguntas que alternan entre puntuar alto (impares) y bajo (pares) cuando la usabilidad es buena.

Cálculo del SUS — ejemplo trabajado

Método: para las preguntas impares (1, 3, 5, 7, 9), resta 1 a la respuesta del usuario. Para las preguntas pares (2, 4, 6, 8, 10), resta la respuesta del usuario a 5. Suma las diez puntuaciones ajustadas y multiplica el resultado por 2,5, obteniendo una puntuación entre 0 y 100.

Ejemplo: respuestas de un usuario (escala 1–5): Q1=4, Q2=2, Q3=3, Q4=1, Q5=4, Q6=2, Q7=4, Q8=1, Q9=3, Q10=2.

  • Impares: (4−1)+(3−1)+(4−1)+(4−1)+(3−1) = 3+2+3+3+2 = 13
  • Pares: (5−2)+(5−1)+(5−2)+(5−1)+(5−2) = 3+4+3+4+3 = 17
  • Suma total = 30 → SUS = 30 × 2,5 = 75

La puntuación media del SUS en la industria ronda 68; un 75 indica una usabilidad por encima de la media.

Ventajas / desventajas de los cuestionarios

  • Ventajas: pueden cubrir una amplia área geográfica; eliminan el sesgo de observación del entrevistador; permiten encuestar a una muestra grande.
  • Desventajas: si no se garantiza el anonimato, puede no obtenerse información precisa; solo se devuelve una fracción de los cuestionarios enviados; los que se devuelven pueden representar una población sesgada (solo responde quien está interesado).
1.1.3

Perfiles de usuario

Definición oficial (Guía)

Los datos obtenidos de la investigación centrada en el usuario se utilizan para determinar los perfiles que representan los atributos de las poblaciones de usuarios.

El alumnado debe ser capaz de: crear un perfil principal o perfiles basados en la investigación centrada en el usuario para contribuir al desarrollo del diseño.

Población de usuarios

Personas que utilizan un producto o sistema concreto.

Usuario potencial

Grupo determinado de clientes o clientes potenciales para quienes se diseña un producto, sistema o entorno.

Estereotipo de población

Respuestas generalizadas dentro de una población de personas.

Perfil principal

Perfil del usuario principal de un producto, que experimenta un desafío en un proceso en el que se presenta una oportunidad de diseño. Proporciona un rostro humano y una historia a un público concreto, facilitando la empatía y la atención eficaz a sus necesidades.

Requisitos del usuario

Requisitos esenciales que debe satisfacer un producto, sistema o entorno en relación con las personas que lo utilizan.

Situación

Secuencia imaginada de eventos en la vida diaria de una persona, basada en suposiciones.

Tarea

Cómo se espera que el diseño funcione y cumpla las expectativas del usuario, teniendo en cuenta que puede tener varios usos para el producto.

Grandes grupos pueden definirse por características comunes (edad, género, condición física, lateralidad, etnia...). Cuando la clasificación se define en torno a objetivos o necesidades comunes, se habla de población de usuarios. En investigación de usabilidad se crea un perfil o persona para describir a ese grupo, apoyándose en la información obtenida en la investigación de campo.

Personas, personas secundarias y anti-personas

Las personas son constructos ficticios derivados de la investigación etnográfica y de campo que permiten a quienes investigan centrarse en el comportamiento de un grupo de usuarios con objetivos comunes e identificar problemas y temas generales. Aunque son ficticias, no son hipotéticas: encarnan los resultados de una investigación etnográfica exhaustiva — a diferencia de lo que los propios usuarios dicen que harían en un grupo de discusión o una encuesta.

El objetivo del proceso de diseño es satisfacer los requisitos de la persona principal, extendiendo la usabilidad para incorporar, cuando sea posible, las necesidades adicionales de la persona secundaria. Un perfil de persona puede incluir: edad, salud, género, actividades, objetivos vitales, formación, motivación, empleo, expectativas, estado civil y afiliaciones/organizaciones — a menudo con una fotografía que le da «una cara» al público objetivo.

Anti-persona

Según el Nielsen Norman Group, una anti-persona es «una representación de un grupo de usuarios que podría hacer un mal uso de un producto de forma que afecte negativamente a los usuarios objetivo y al negocio». Se desarrollan para detectar posibles problemas de seguridad, brechas de seguridad informática o riesgo de daño al producto.

  • McDonald's las usa para no dirigirse ni informar erróneamente a personas veganas que no querrían comprar una hamburguesa.
  • Trainline (venta de billetes de tren) diseña su web pensando también en quienes solo planifican un viaje sin comprar, para asegurar una experiencia positiva aunque no sean clientes de pago.
  • También se usan en el diseño de sistemas para defenderse de ataques (robo de identidad, denegación de servicio).

Caso de uso (use case)

Descripción escrita de cómo un usuario interactuará con un producto o diseño, desde la perspectiva del propio usuario. Permite entender la usabilidad del producto tal y como la experimenta la persona que lo usa.

Para qué sirven las personas al equipo de diseño

  • Priorizar las actividades de diseño y enfocar el desarrollo en los objetivos del usuario.
  • Comprender las motivaciones del cliente e identificar oportunidades y carencias del mercado.
  • Probar y validar conceptos de diseño frente a los requisitos del usuario.
  • Evaluar diseños sin necesidad de numerosas pruebas de usabilidad, evitando investigación costosa y lenta sobre toda la comunidad de usuarios.
  • Crear una referencia estandarizada para todo el proyecto, aportando consistencia y reduciendo desacuerdos en el equipo.
1.1.4

Objetivos de usabilidad

Definición oficial (Guía)

Los productos pueden analizarse utilizando objetivos de usabilidad para identificar oportunidades de mejora.

El alumnado debe ser capaz de: explicar y aplicar cinco objetivos de usabilidad (facilidad de aprendizaje, eficiencia, facilidad de memorización, errores y satisfacción) para evaluar un producto.

Definición del glosario

Usabilidad: grado en que determinadas personas pueden utilizar un producto para conseguir los objetivos especificados con eficacia y eficiencia, mientras el producto funciona de manera predecible y consistente. Entorno de uso: lugar en el que es probable que se utilice el producto.

Los cinco objetivos de usabilidad, definidos literalmente por el glosario del IB:

Facilidad de aprendizaje

Grado en que una persona puede manejar un producto o sistema con un nivel de competencia definido tras un periodo de formación predeterminado.
Ejemplo: la mayoría de usuarios consigue enviar su primer mensaje con una nueva app de mensajería en menos de un minuto, sin leer instrucciones.

Eficiencia

Rapidez y precisión con la que las personas pueden realizar la tarea para la que se diseñó un producto.
Ejemplo: un cajero automático permite retirar dinero en menos de 30 segundos y en pocos pasos.

Facilidad de memorización

Lo bien que una persona puede recordar cómo utilizar un producto después de no haberlo usado durante un tiempo.
Ejemplo: un usuario que no ha usado una fotocopiadora en meses recuerda igualmente colocar el original y pulsar «copiar» sin volver a consultar el manual.

Errores

Incidencia de los errores cometidos al utilizar un producto, su frecuencia y la gravedad de esos errores.
Ejemplo: una lavadora que impide seleccionar un programa incompatible con la puerta abierta reduce el número y la gravedad de los errores del usuario.

Satisfacción

Lo agradable que resulta utilizar un producto; suele definirse como el grado en que se satisfacen las necesidades, expectativas y preferencias de un usuario.
Ejemplo: los auriculares con buen tacto, sonido y ajuste generan una experiencia de uso placentera más allá de su función básica.

Cómo usarlos en examen

Para «evaluar un producto» con estos objetivos: elige el producto, identifica qué objetivo(s) cumple bien o mal, y justifica con una característica física concreta del producto — no basta con nombrar el objetivo, hay que anclarlo a un rasgo de diseño observable.

1.1.5

Análisis de tareas

Definición oficial (Guía)

El análisis de tareas es una estrategia utilizada para desarrollar la empatía y comprender cómo los usuarios realizan una tarea para alcanzar el objetivo previsto.

El alumnado debe ser capaz de: aplicar técnicas de análisis de tareas para dividir un proceso en pasos e identificar los puntos críticos para la mejora del diseño.

Definición del glosario (A2.1)

El proceso de aprender sobre un usuario/s observándole realizar una acción para entender cómo la lleva a cabo. El propósito del análisis de tareas es identificar los aspectos del proceso que podrían mejorarse.

En la práctica, el análisis de tareas descompone una tarea compleja en una secuencia de pasos y sub-pasos más simples y observables. Esto permite localizar con precisión en qué paso concreto aparecen errores, dudas o pérdidas de tiempo — el «punto crítico» sobre el que debe actuar el rediseño.

Ejemplo trabajado: usar una tostadora

1. Insertar el pan en las ranuras
→
2. Seleccionar el nivel de tueste
→
3. Bajar la palanca
→
4. Esperar a que salte
→
5. Retirar la tostada

Punto crítico identificado

La observación de varios usuarios muestra que el paso 2 (seleccionar el nivel de tueste) es donde se cometen más errores: el dial numerado (1–7) no indica un tiempo ni un resultado claro, así que los usuarios prueban por ensayo y error. Oportunidad de diseño: sustituir el dial numérico por indicadores visuales del resultado (p. ej. «claro / medio / oscuro»).

Para el examen

  • Une siempre el análisis de tareas a un producto y una tarea concretos, nunca en abstracto.
  • Identifica el punto crítico con una razón (ambigüedad, esfuerzo físico, falta de información) y propón una mejora de diseño que lo resuelva directamente.
Glosario

Términos oficiales de B1.1

Definiciones exactas del glosario del IB para Tecnología del Diseño (NM), catalogadas bajo B1.1. Memorízalas literalmente — Paper 1 puede preguntarlas directamente.

TérminoDefinición
Eficiencia (usabilidad)Objetivo de usabilidad que se refiere a la rapidez y precisión con la que las personas pueden realizar la tarea para la que se diseñó un producto.
Entorno de usoLugar en el que es probable que se utilice el producto.
Errores (usabilidad)Objetivo de usabilidad centrado en la incidencia de los errores cometidos al utilizar un producto, su frecuencia y la gravedad de esos errores.
Facilidad de aprendizaje (usabilidad)Grado en que una persona puede manejar un producto o sistema con un nivel de competencia definido tras un periodo de formación predeterminado.
Facilidad de memorización (usabilidad)Objetivo de usabilidad que se interesa por lo bien que una persona puede recordar cómo utilizar un producto tras no haberlo usado durante un tiempo.
Objetivos de usabilidadIncluyen la facilidad de aprendizaje, la eficiencia, la facilidad de memorización, los errores y la satisfacción.
Satisfacción (usabilidad)Objetivo de usabilidad centrado en lo agradable que resulta utilizar un producto; se suele definir como el grado en que se satisfacen las necesidades, expectativas y preferencias de un usuario.
TareaCómo se espera que el diseño funcione y cumpla las expectativas, considerando que la persona puede tener varios usos para el producto.
UsabilidadGrado en que determinadas personas pueden utilizar un producto para conseguir los objetivos especificados con eficacia y eficiencia, mientras el producto funciona de manera predecible y consistente.
UsuarioPersona que utiliza el producto.

Términos de A2.1 imprescindibles para B1.1 (el propio glosario del IB remite a ellos desde B1.1):

TérminoDefinición
Análisis de tareasProceso de aprender sobre un usuario/s observándole realizar una acción para entender cómo la lleva a cabo, con el fin de identificar aspectos del proceso que podrían mejorarse.
Cinco etapas del UCDInvestigación, conceptualización, diseño, implementación y lanzamiento.
Desventajas del UCDEl diseño es costoso, resulta difícil interpretar los distintos tipos de datos en el diseño inicial, y requiere más tiempo.
Diseño centrado en el usuarioProceso de diseño que presta especial atención a las necesidades de los usuarios potenciales mediante su implicación en todas las etapas del proceso.
Estereotipo de poblaciónRespuestas generalizadas en una población de personas.
Etapa de investigaciónVisitas de observación, estudios diarios, entrevistas, grupos de discusión, evaluación comparativa, pruebas de usabilidad.
Investigación de campoObservación de primera mano de los usuarios realizada en su entorno real.
Investigación secundariaInvestigación realizada por alguien que no es el usuario.
Métodos de investigación centrados en el usuarioConjunto de métodos (investigación de campo, análisis de tareas, observación del usuario, entrevistas, encuestas y grupos de discusión) para explorar la verdadera naturaleza de una población o de usuarios potenciales.
Observación del usuarioActividad de investigación en la que se observa a la persona interactuando con un producto o completando una tarea para encontrar puntos débiles en el proceso o la interacción.
Perfil principalPerfil del usuario principal de un producto, que experimenta un desafío en un proceso donde se presenta una oportunidad de diseño.
Población de usuariosPersonas que utilizan un producto o sistema concreto.
Pregunta de investigaciónTipo de pregunta que centra la investigación para encontrar las respuestas requeridas.
Requisitos del usuarioRequisitos esenciales que debe satisfacer un producto, sistema o entorno en relación con las personas que lo utilizan.
SituaciónSecuencia imaginada de eventos en la vida diaria de una persona, basada en suposiciones.
Usuario potencialGrupo determinado de clientes o clientes potenciales para quienes se diseña un producto, sistema o entorno.
Ventajas del UCDEl diseño será más intuitivo y satisfará mejor las necesidades de la persona.
Práctica

Preguntas estilo examen

Adaptadas de los ejercicios del libro de texto (Metcalfe) y del formato de Papers del IB.

1.El diseño centrado en el usuario (UCD) se caracteriza principalmente por:

  • A. priorizar la estética sobre la función
  • B. implicar activamente a los usuarios de forma iterativa a lo largo de todo el proceso
  • C. basarse únicamente en la opinión del equipo de diseño
  • D. recoger feedback solo al final del proyecto
Ver respuesta
B.

2.Según el método de extremos, las alturas de puertas, escaleras y salidas de emergencia se dimensionan habitualmente en base a:

  • A. el percentil 50 de la población
  • B. el percentil 95 de los hombres
  • C. el percentil 5 de las mujeres
  • D. la media aritmética de toda la población
Ver respuesta
B. (mientras que la fuerza para accionar botones de control se basa en el percentil 5 de las mujeres.)

3.¿Qué diferencia principal hay entre el «método de extremos» y el «diseño universal»?

Ver respuesta modelo
El método de extremos diseña en torno a los percentiles extremos de la población (p. ej. 5.º y 95.º), dejando fuera deliberadamente a quienes se sitúan más allá de esos límites. El diseño universal, en cambio, busca crear soluciones utilizables por el mayor número posible de personas — incluidas las que quedan fuera de esos percentiles — sin necesidad de adaptación ni diseño especializado.

4.Una entrevista que usa exclusivamente preguntas cerradas con un conjunto fijo de respuestas es una entrevista:

  • A. no estructurada
  • B. semiestructurada
  • C. estructurada
  • D. de grupo de discusión
Ver respuesta
C.

5.Describe dos ventajas y dos desventajas de usar grupos de discusión como método de investigación centrada en el usuario.

Ver respuesta modelo
Ventajas: pueden descubrir problemas de usabilidad previamente no reconocidos; son útiles en cualquier fase del proceso de diseño, especialmente en las tempranas. Desventajas: generan datos predominantemente cualitativos, más difíciles de generalizar; al ser grupos pequeños (8–12 personas), pueden no representar todos los problemas de usabilidad de la población completa.

6.Un usuario responde un cuestionario SUS con: Q1=5, Q2=1, Q3=4, Q4=2, Q5=5, Q6=1, Q7=4, Q8=2, Q9=5, Q10=1. Calcula su puntuación SUS.

Ver respuesta modelo
Impares (Qn−1): (5−1)+(4−1)+(5−1)+(4−1)+(5−1) = 4+3+4+3+4 = 18.
Pares (5−Qn): (5−1)+(5−2)+(5−1)+(5−2)+(5−1) = 4+3+4+3+4 = 18.
Suma = 36 → SUS = 36 × 2,5 = 90 — muy por encima de la media del sector (≈68): usabilidad excelente.

7.Explica la diferencia entre una persona principal y una anti-persona, con un ejemplo de cada una.

Ver respuesta modelo
La persona principal representa al usuario objetivo cuyas necesidades debe satisfacer el diseño — p. ej., para una app de recetas, una persona que cocina a diario y busca inspiración rápida. La anti-persona representa a un grupo que podría hacer un mal uso del producto o al que el diseño no debe dirigirse ni perjudicar — p. ej., McDonald's usa anti-personas veganas para asegurarse de no dirigir publicidad de hamburguesas de carne a ese público.

8.Elige un producto de uso cotidiano y evalúalo según los cinco objetivos de usabilidad.

Ver respuesta modelo
Ejemplo — un termostato inteligente de pared: facilidad de aprendizaje alta (pantalla táctil con iconos claros); eficiencia alta (cambiar la temperatura tarda 2 segundos); facilidad de memorización media (tras meses sin tocarlo, algunos usuarios olvidan cómo programar horarios); errores bajos (confirma cambios antes de aplicarlos); satisfacción alta (interfaz visualmente agradable y respuesta inmediata).

9.Un equipo de diseño quiere rediseñar una máquina expendedora de billetes de tren. Describe cómo aplicarían el análisis de tareas.

Ver respuesta modelo
Observarían a varios usuarios reales completando la tarea completa (elegir destino → seleccionar tipo de billete → elegir horario → pagar → recoger billete), registrando cada paso por separado. Compararían en qué paso concreto los usuarios dudan más, cometen errores o tardan más tiempo (p. ej. seleccionar el tipo de billete, si las tarifas no están claras) para identificar ese punto crítico y rediseñar específicamente esa pantalla o paso, en lugar de rehacer toda la máquina.
Nexos

Preguntas transversales

B1.1 conecta con otras unidades del programa — útiles para respuestas de síntesis en Paper 2/3. (Preguntas transversales oficiales de la Guía para B1.1.)

  • A1.1¿En qué medida tiene el diseño centrado en el usuario una base sólida de ergonomía?
  • A2.1¿En qué medida es importante conocer bien los métodos de investigación centrados en el usuario para garantizar que el diseño centrado en el usuario sea eficaz?
  • B2.2¿En qué medida puede influir en el proceso de diseño centrado en el usuario la calidad de la creación de modelos y prototipos de posibles soluciones de diseño?
  • C1.2¿En qué medida debe un proceso de diseño centrado en el usuario estar orientado a garantizar un diseño inclusivo?
  • C3.1¿Qué influencia puede tener el análisis y la evaluación de un producto en la eficacia del diseño centrado en el usuario?